Исследуем подземелье Art & Arcana
Обзор визуальной истории игры
Мы спустились в подземелье книги Art & Arcana ради иллюстраций и истории, но нашли в ней более ценное сокровище.
Когда впервые берёшь книгу в руки, невольно возникают ассоциации с подземельем. То ли дело во внушительном весе и размерах, которые сулят долгие скитания и порождают тревожные мысли вроде: «Смогу ли я дойти до конца?». То ли в золотом тиснении, своей торжественностью напоминающем нарядный фасад какой-нибудь королевской усыпальницы, полной тайн и воспевания былых дней. А может, это само название игры подсказывает простой способ ввести метафору, которую было бы легко развернуть и провести рефреном через весь текст? Едва ли получится ответить однозначно, но давайте примем этот образ и, наконец, шагнём внутрь. Как и любое уважающее себя подземелье, это состоит из нескольких уровней, и чем дальше ты заходишь, тем меньше шансов прекратить свой спуск и вернуться обратно.
Уровень 1: Главный зал
Первый импульс, когда только открываешь книгу, — пролистать её, не обращая особого внимания на текст. В глаза сразу бросается парадная сторона этого подземелья — великолепные рисунки талантливых художников, сканы рекламных плакатов, дышащие пафосом и сулящие незабываемые приключения, изображения самых первых миниатюр, немного примитивных и очаровывающих своей наивностью, и фотографии раритетных предметов вроде оригинальных пластиковых костей, среди которых попадались бракованные двадцатигранники, пронумерованные от 0 до 9. Ты перелистываешь страницы — одну за одной, — вдыхаешь запах типографской краски и переплётного клея, слушаешь шелест бумаги и попадешь под чары качественного издания.
Кому-то этого будет достаточно. Нам привычно другое отношение к книге, более высокое — главное не форма, а содержание, — но в такие моменты ты проваливаешь спасбросок мудрости, вещизм с лёгкостью берёт верх, и ты просто радуешься, когда разглядываешь красочные иллюстрации или ставишь увесистый том на полку.
Впрочем, фраза «визуальная история», вынесенная в подзаголовок, немного лукавит. Визуальное богатство книги неоспоримо, но просмотр картинок вряд ли даст полное представление об истории игры. Чтобы найти другие сокровища, необходимо спуститься на следующий уровень этого подземелья.
Уровень 2: Библиотека
Поначалу кажется, что здесь можно с лёгкостью заблудиться. У нас, людей, нет тёмного зрения, поэтому когда вглядываешься в темноту, тебе мерещатся фантомы, леденящие душу. Четыреста страниц — не так уж много для какого-нибудь романа, но Art & Arcana своим видом скорее напоминает энциклопедию, которую интересно полистать на досуге и выборочно прочитать несколько разрозненных глав, не бросаясь в этот омут с головой.
На деле же страхи оказываются игрой теней. Обилие изображений заставляет подходить к тексту скрупулёзно, отрезая острым лезвием всё лишнее. В итоге повествование получается более цельным и не отпускает до самого конца.
Наш путь по этому уровню начинается с первых коробок оригинальной D&D, собранных Гэри Гайгэксом и его семьей, проходит через девять глав, которые посвящены наиболее значимым вехам игры — в основном, выходу каждой из редакций, — и заканчивается оптимистичным взглядом в будущее. А ещё — внушительным списком благодарностей, который проливает свет на закулисье книги и количество сил, вложенных в неё. Тут и получение бесчисленных разрешений на публикацию изображений, и поиск дотошных коллекционеров, которые могли бы дать доступ к редким артефактам вроде первых набросков от Арнесона и описаний существ от Гайгэкса, оригинальных брошюр-модулей, заставших первые фестивали 70х, и игрушек, которые ложились в основу образов культовых монстров.
История перемежается небольшими вставками: одни показывают эволюцию самых известных монстров — от бехолдера до свежевателя разума, — другие рассказывают о культовых подземельях вроде Храма стихийного зла или Гробницы ужасов, в которых сложили голову многие храбрые герои.
Стоит моргнуть пару раз, и вот книга уже дочитана, а ты в недоумении оглядываешься по сторонам и разводишь руками с немым вопросом на губах: «И... это всё?». Текст открывается размеренно, затем очень быстро набирает обороты и внезапно заканчивается. Как человек с каждым годом чувствует субъективное ускорение хода времени, так и Art & Arcana начинает шагом и переходит на бег: чем дальше ты движешься по хронологии, тем меньше внимания уделяется деталям, и тем шире становятся мазки.
Последняя глава, посвящённая пятой редакции, и вовсе ощущается лишней. Так как история текущей итерации игры, по сути, пишется прямо сейчас, пока сложно окинуть взглядом происходящее, из-за чего заключительная часть книги получается до тоски комплиментарной. Для полноты картины необходим не только взлёт, но и падение, а 5e, похоже, всё ещё крепко стоит на ногах, и её историю мы прочтём когда-нибудь в другой раз. Кажется, лучше было бы отдать это место для более внимательного взгляда на предыдущие редакции. Возможно, даже под более острым углом.
Вообще, этому подземелью жизненно не хватает главного злодея, который создавал бы конфликт и позволял проявить смелость. Аккуратность и сглаживание углов ожидаемы, но не идут на пользу. Уход Гайгэкса, банкротство TSR, увольнение целого штата дизайнеров, противостояние с Paizo — такие события определённо сопровождались человеческой драмой, бессонными ночами и эмоциональным напряжением, но в книге они предстают в рафинированном виде, иногда занимая всего несколько абзацев. Близость к краху таких исполинских империй как D&D хочется наблюдать без прикрас.
Уровень 3: Сокровищница
В Гробнице ужасов — классическом приключении за авторством Гэри Гайгэкса — есть момент, когда герои будто бы доходят до конца подземелья (если у них получилось выжить, конечно), разгадав все его секреты. На деле же всё оказывается несколько иначе — стоит уделить исследованию чуть больше внимания, и потайная дверь приведёт игроков к настоящей развязке и ценным сокровищам. Нечто подобное происходит и с Art & Arcana. На приятной тактильности книги и ладно написанном увлекательном тексте дело не заканчивается.
История D&D — это, в первую очередь, история вдохновения. Отцы-основатели игры вдохновлялись варгеймами и фэнтезийными мирами Джона Толкина и Роберта Говарда, первые иллюстраторы брали пример с известных комиксистов, в какой-то момент и сама игра стала источником идей для многих разработчиков видеоигр, режиссеров и писателей. И когда всё это разворачивается у тебя перед глазами, подобная увлечённость оказывается заразительной.
Во-первых, это история успеха, начавшаяся в кустарных условиях на голом энтузиазме и приобретшая мировые масштабы. Так локальное хобби в итоге переросло в огромную франшизу, дало начало целому жанру игр и оказало влияние на несколько поколений самых разнообразных творцов. Отличный пример того, как приверженность любимому делу побеждает страх перед провалом и позволяет сворачивать горы.
Во-вторых, это история становления многих талантливых художников. Краеугольный камень визуального образа D&D закладывался людьми без художественного образования. Только задумайтесь: несколько подростков без чёткого понимания, как должны выглядеть монстры, брались за карандаши и пытались разобраться в туманных описаниях Гайгэкса. Вряд ли в то время кто-то задумывался, что получившиеся существа не просто зададут вектор игре на многие годы вперёд, но и выйдут за её пределы, став неотъемлемой частью популярной культуры.
Наконец, Art & Arcana побуждает создавать. Будь то собственный мир, наполненный свежими идеями и невиданными чудесами, смертоносные подземелья, кишащие невообразимыми созданиями и бросающие вызов любому, кто осмелится ступить на их порог, рассказывать истории, поражающие воображение и не отпускающие до самой развязки, и рисовать карты, пропитанные духом первооткрывательства и приглашающие шагнуть навстречу неизведанному.
И вот, когда найдено самое ценное сокровище этого подземелья — вдохновение — приходит осознание, что на этом твоё приключение не закончено, а только начинается.
—
Текст: Евгений Вислоухов
Ещё 1к4 статей