.
Анатомия подземелья — Забытое искусство создания карт

Последние несколько лет ваш покорный слуга занимался тем, что писал возмущённые посты и ругался в комментариях на форумах по поводу общего упадка качества карт в НРИ, иногда переключаясь на шутеры от первого лица и снова возвращаясь к ролевым играм.

Это перевод статьи Мелана The Anatomy of a Dungeon Map.

Одна за другой, карты продолжали меня разочаровывать, и невольно сложилось впечатление, что создание хорошей карты подземелий — такой, что цепляет взгляд и прямо просится, чтобы её исследовали, в которой сама среда и окружение требуют решения головоломок и креативного подхода — это, своего рода, забытое искусство. Многие подземелья — и не подземелья-то вовсе, скорее — иллюстрации, отображающие что-то похожее на карту подземелья, но при этом настолько ограниченные, что в них нет ни малейшего исследовательского потенциала. И в такой ситуации максимально важно рассказывать про хорошие примеры — про карты с размахом, с правильной структурой и сложностью.

Хорошая структура — это особенно сложно, поскольку в многообещающих картах под слоями визуальных финтифлюшек часто скрывается довольно банальный каркас, а также куча поворотов и разворотов, которые на самом деле никуда не ведут — это просто визуальный шум, маскирующий линейные коридоры со случайными рудиментарными ответвлениями, которые можно посетить, прежде чем вернуться на основные рельсы. Хорошая структура — это всё-таки больше искусство, чем точная наука, но общее мнение сводится к тому, что некоторые структурные особенности больше других способствуют «плавному течению» карты, побуждая игроков принимать важные решения и взаимодействовать с окружающей средой, а также содействуя эмергентному геймплею:

  • нелинейность, поддерживаемая ответвляющимися и закольцованными элементами
  • трёхмерная окружающая среда с вертикальностью, интересными взаимосвязями между уровнями подземелья и разнообразной местностью (см. «жакуэинг» (он же — «ксандеринг». — Прим. ред.))
  • относительная открытость, сбалансированная периодическими «бутылочными горлышками», то есть узкими местами, а ещё введением ощутимых препятствий, чтобы сделать навигацию более трудной.

Подземелью не обязательно обладать всеми этими свойствами, чтобы быть хорошим (и нанесение обозначений на карту — отдельная, не менее важная часть процесса), но в целом, они должны помочь. Более того, в НРИ и в шутерах от первого лица эти принципы работают по-разному. Например, Ultima Underworld, классические уровни Quake или миссия в Thief — Down in the Bonehoard воплощают эти принципы иначе, чем подземелья из модулей «Карстовые полости Фракии» [Caverns of Thracia], «Кирпичная усадьба» [Tegel Manor] или «Гробница Абистора» [Tomb of Abysthor].

Зимние Гробницы
Зимние Гробницы

В этом посте я хочу рассмотреть вариант хорошего дизайна на примере «Зимних Гробниц» [The Winter Tombs] — бесплатного уровня подземелья от Dyson Logos. Позже он также выйдет в виде полноценного подземелья Джима Пинто, но пока что я хочу сконцентрироваться на карте. Это отличный наглядный пример, поскольку данная карта имеет достаточно сложное строение, но при этом легко поддаётся анализу, а её структурные элементы достаточно просто идентифицировать и обсуждать. Здесь я привожу только копию карты в низком разрешении, но на сайте Дайсона вы найдёте оригинал в хорошем качестве, который можно скачать и распечатать у себя дома. В целях этого разбора я развернул карту на 90 градусов, расположив входы внизу (и дальше буду называть это «юг»), а затем нарисовал диаграмму, которая нагляднее отображает структуру карты. Итак, что же скрывается за штриховкой?

«Зимние Гробницы» — это одноуровневая карта подземелья с тематикой гробниц/пещер. Ближайший аналог — это классические «Пещеры Солнечного камня» [Sunstone Caverns] от издательства Judges Guild, карта подземелья с небольшим количеством обозначений из их второй кампании. Как и «Пещеры», это подземелье очень плотно (хоть и не так плотно, как у Judges Guild) укомплектовано разными элементами, предлагая игрокам большой игровой простор в пределах одной карты.

Диаграмма подземелья
Диаграмма подземелья

Первый элемент, который бросается в глаза, это богатый выбор возможных входов: с самого начала исследователям предлагают выбор из четырёх отдельных входов через гробницы и двух пещер. Одна из гробниц — тупик: простой, но эффективный приём. Остальные ведут в подземелье так, что задействуют и элементы гробниц и элементы пещер, с признаками разрушения и завалами, которые мешают продвижению вперед. То, каким путём персонажи решат войти и как они будут выходить, значительно повлияет на развитие их приключения.

Тем не менее, в самом начале будто бы нет никаких отличий по сложности, то есть все входы — на виду и выглядят одинаково доступными (в качестве обратного примера можно вспомнить чёрный ход на нижнем уровне модуля «В поисках неизведанного» [In Search of the Unknown]). Стоит отметить, что ясно обозначенных выходов не так уж и много. Они расположены в дальних концах карты (рядом с восьмиугольниками и в правом верхнем углу). Если в подземелье будут нижние уровни, потребуется много усилий, чтобы добраться до них — подземелье довольно трудно проходимо, пока не будут найдены и чётко установлены безопасные маршруты!

Узкие места и замысловатые «мосты»
Узкие места и замысловатые «мосты»

Конечно, многие элементы, которые на первый взгляд могут показаться запутанными, по сути являются прямыми линиями: лабиринт катакомб чуть ниже середины — это просто кольцо, величественные залы внизу справа по сути — причудливые коридоры, а многие извилистые пещерные тоннели — простые соединяющие ходы. Однако карта выстроена таким образом, что эти хитрые «мостики» сбивают игроков с толку, ведут их над и под другими проходами, поднимаются, опускаются и заворачиваются в кольцо, направляя персонажей в обратную сторону и уводя всю экспедицию в сторону неожиданных помещений подземелья. Этот недооценённый навигационный прием может легко привести отряд в опасную зону.

Мы можем выявить одно из узких мест подземелья в нижней половине: пещера с четырьмя выходами (один из них тупиковый) — одно из основных мест, соединяющее множественные подсекции. До неё просто дойти от того, что кажется «главным входом», и отсюда открывается доступ к многим другим важным элементам. Тот, кто контролирует узкое место, повелевает всем подземельем!

Также несложно заметить два основных структурных элемента. Это — водные пути этого уровня и очень большая система пещер. Они играют разные роли. Вода блокирует или затрудняет передвижение, а также таит в себе невидимых глубинных монстров. Отсюда следует, что реки и озёра — это препятствия. Восточный и юго-западный притоки реки делят карту на южную и северную части, тогда как северо-западный приток дополнительно делит северную часть на две половины, как будто они являются отдельными под-уровнями (я бы точно именно так разделил их в легенде). Над реками проложено множество мостов, не считая мест, где амбициозная группа могла бы пересечь реку вброд. Эти сложности окружающей среды можно назвать ограниченными препятствиями. Озеро будет довольно сложно пересечь, по крайней мере поначалу, но когда отряд вернётся сюда с каноэ, соорудит плот и нейтрализует потенциальную угрозу, которая может скрываться в его водах, оно может стать хорошей точкой, открывающей доступ к остальному уровню. Забавно, что самый простой путь к озеру (прямо от «главного входа») скорее всего будет абсолютно бесполезным в первый заход, кроме того, что послужит хорошей затравкой для игроков и продемонстрирует полный масштаб того, что ждёт их впереди!

Два восьмиугольника
Два восьмиугольника

Сами пещеры — не препятствие, а скорее связующая область. Несмотря на сходство с узкими местами, связующие области относительно открыты, а значит существует несколько способов их пройти и по дороге собрать целый букет расходящихся в разных направлениях маршрутов. Ещё одну подобную точку можно отметить на противоположной стороне: большое восьмиугольное помещение с пятью основными выходами (северо-восточный не считается за отдельный выход). Кроме того, это пример драматичного архитектурного дизайна, который выделяется на фоне остальной текстуры подземелья нижнего уровня: он ЗДОРОВЕННЫЙ, правильной формы и идеально подходит для запланированного столкновения. Конечно, иногда внешний вид может быть обманчив: второй восьмиугольник к северо-западу отсюда совершенно ничего не привносит в контекст карты — это просто путь к нижнему уровню. Более того, связующие точки могут изначально быть узкими местами, в которых обитает монстр или требуется решить головоломку, прежде чем путешественники зачистят локацию и смогут использовать её для собственных нужд.

Подземная магистраль
Подземная магистраль

На этой карте встречается ещё одна интересная особенность, которую можно сходу не заметить, но которая сильно влияет на прохождение подземелья. Это наличие длинных коридоров, соединяющих дальние углы подземелья. Если приглядеться, то можно найти несколько таких ходов. Можно назвать их «ускорителями» (или скоростными полосами?), потому что после их зачистки отряд получает возможность быстро перемещаться по подземелью.

Самые ярко выраженные ускорители расположены на дальних концах уровня, включая тот, который «покрывает» вообще всё подземелье, соединяя всё со всем. Достигнув этой точки, вы можете выбирать, каким путём вернуться — так же легко, как вы выбирали в начале. Своеобразный «тёмный двойник» множественных входов в подземелье! Другие магистрали включают в себя коридоры, пересекающие восьмиугольники, и коридор справа, который тянется от зоны входа до самых пещер. По мере того, как игроки будут находить ускорители, им будет всё проще перемещаться по подземелью в последующих экспедициях, оставляя входные зоны позади и погружаясь всё глубже!

Вот как выглядит хороший уровень подземелья. Он находит нужный баланс между открытостью и навигационными трудностями, в нём чётко ощущается прогресс, его замысловатая структура постоянно подкидывает головоломки и их решения, и в целом — он достаточно сложный, чтобы потребовались некоторые усилия, чтобы его «раскусить», но не настолько, чтобы приключение превратилось в раздражённое ковыряние пикселей и исследование унылых невыразительных лабиринтов.


Перевод: Александра Канапина
На обложке: Richard Anderson изобразил вход в [предположительно] заброшенный подземный комплекс.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей