Эта веб-история вдохновлена статьёй Лоры Грэй, с которой вы можете ознакомиться по ссылке ниже.
Приносишь еду — получаешь вдохновение
У меня используется так называемое правило Язана. Если во время сражения игрок находится в боеготовности, то есть знает, что хочет делать, и описывает действие в течение трех се кунд с начала своего хода, то он получает +1 к атаке (атаке, проверке, к чему угодно). Если за столом много игроков, и вам сложно удерживать их внимание, это правило приходит на помощь.
У каждого игрока есть 3 быстрых слота для зелий, ядов, алхимического огня и прочих похожих предметов. Такой предмет можно использовать бонусным действием.
Любая еда, помещённая в сумку хранения, в итоге оказывается надкушенной
«Бесплатные» проверки характеристик во время боя
На проверку характеристики не тратится действие, но в случае успеха нужно всё же потратить основное или бонусное действие — на усмотрение мастера. Это побуждает игроков придумывать изобретательные способы использования проверок и разбавить скучные столкновения. Например, вы сражаетесь в библиотеке:
Игрок: я подбегаю к шкафу и пытаюсь толкнуть его, чтобы он упал на гоблина.
ДМ: Хорошо, бросай Силу, чтобы проверить, сможешь ли ты, но затем это будет стоить тебе действия.
Игрок: ... 4
ДМ: Шкаф оказывается тяжелее, чем ты думал, но у тебя ещё есть 15 футов для движения и атака.
Игрок: Что ж, я бью гоблина мечом.
Переброс единиц при броске на увеличение максимального количества хитов
В начале каждой сессии все игроки получают по одному токену. В любой момент токен можно использовать, чтобы перебросить к20. Это нужно сделать до того, как мастер опишет результат броска. Как только токен использован, он передаётся мастеру, и теперь уже он может пустить его в ход. После этого токен сгорает. Интересный способ для игроков испытать удачу.
В начале сессии все бросают 1к20 и игрок с меньшим значением должен рассказать, что было в прошлый раз, и на чём мы остановились. Если он рассказывает всё верно и не упускает важные детали, то получает вдохновение. В противном случае ДМ дополняет рассказ пропущенными моментами и получает обратное вдохновение, с помощью которого может в любой момент дать кому-нибудь помеху к броску. Во время твоего рассказа, никто не может тебе помогать, и часто это ощущается как будто ты смотришь на поезд, на полной скорости несущийся к обрыву.
Можно пойти дальше и заставлять бросать к20 даже тех игроков, которые пропустили предыдущую сессию. Это побуждает их заранее узнать у других, что происходило в прошлый раз.
Это довольно беспощадное правило, и первое время было немного некомфортно, но через пару сессий все привыкли, и теперь без этого никуда.
Когда хиты опускаются до 0, вы получаете один уровень истощения
20 при броске инициативы даёт преимущество для первой атаки
Таким образом выпавшая двадцатка не ощущается потерянной и прибавляет энтузиазма. Мы любим обыграть такой момент: «Ты атакуешь так стремительно, что враги не успевают достать мечи/щиты/и т.д!». Всем нравится это правило, притом оно довольно безобидное.
По ссылке ниже вы найдете наиболее популярные из них.