.
Узелки сюжета, часть 9 — Типы узелков

Цикл Джастина Александра об узелках сюжета — нестареющая классика советов для мастера. В девятой части автор смещает фокус с узелковых структур и обращается к самим узлам.

Статья Джастина Александра Node-Based Scenario Design – Part 9: Types of Nodes была изначально переведена и выложена на сайте «Ролевого КБ имени Карандаша и Бумаги». Мы размещаем её здесь с разрешения авторов этого ресурса.

До сих пор я использовал понятие «сюжетный узелок», не приводя его определения, в основном потому, что ему сложно дать простое определение.

В общем случае, узелок можно описать как «фокус интереса». Это пространство (физическое или метафорическое), внутри которого может произойти что-то интересное, и где (в большинстве случаев) можно найти информацию о других интересных вещах.

По моему опыту узлы наиболее полезны тогда, когда они самодостаточны и их легко соединять друг с другом. Для меня каждый узелок — инструмент, который я могу использовать, чтобы решить проблему.

Иногда очевидно, какой узелок выбрать: «Персонажи игроков собирают информацию об активности банд. У меня есть таблица Сбора информации, в которой описана недавняя деятельность бандитов. Вуаля».

Иногда мне нужно выбрать подходящий инструмент из доступных: «Персонажи игроков разозлили мистера Тайрелла. Кого он пошлёт преподать им урок, отряд головорезов или наёмного убийцу?». Но рассматривая приключение, я обычно стараюсь разбить его на отдельные удобные части.

Части, которые оказываются слишком большими или сложными, обычно будут куда полезнее, если их разбить на несколько меньших элементов. Точно также, те части, которые слишком малы, лучше сгруппировать. Наиболее утилитарный размер узла и будет вашей «золотой серединой».

Вот утрированный пример: «Все леса Королевства Нумбия», скорее всего, слишком велики в качестве единственного узелка. С другой стороны, 86 213 отдельных узелков с пометкой «дерево Арденского леса» — как-то тоже чересчур. А что насчёт узла «Арденский лес»? Или стоит разбить его на дюжину отдельных узелков — по одному для каждой локации внутри леса? Я не знаю. Зависит от того, как именно вы используете Арденский лес.

Давайте говорить более конкретно. Вот список того, что я обычно считаю отдельными узелками:

Места

Пространство, куда персонажи игроков могут физически пойти. Если вы думаете об улике, как о чём-то, что указывает дальнейший путь, то конкретное место будет самой очевидной интерпретацией подобной идеи. Когда игроки попадут в это место, то, скорее всего, найдут больше улик в процессе его исследования.

Люди

Конкретные личности, на которых героям стоит обратить внимание. Возможно, персонажи уже знакомы с ними, а может, этих таинственных персон только предстоит выследить. Обычно, для получения улик от человека требуется либо наблюдение, либо допрос.

Организации

Организации проще всего описать как сумму мест и людей **(см. ниже, «узлы внутри узлов»), но нередко внимание персонажей игроков привлекает организация целиком. Организации могут быть формальными и неформальными; открытыми и тайными.

События

Нечто, происходящее в конкретное время и (чаще всего) в конкретном месте. Хотя обычно герои получают задание предотвратить какое-то событие, события-узелки (то есть такие, которые дают новые улики) чаще всего предполагают, что персонажи игроков станут его свидетелями. При этом информация о запланированном событии может привести персонажей игроков к месту его проведения, организации, ответственной за него, или людях, принимающих в нём участие*.*

Действия

Нечто, что персонажи игроков должны сделать. Если они должны узнать о планах культа провести ритуал наложения печати — это событие. Но если им самим нужно наложить печать — это уже действие. Улики, связанные с действием, могут подсказать персонажам игроков, что именно нужно сделать, или сказать о необходимости это сделать, или и то и другое.

Узлы внутри узлов

Другими словами, в своей основе узелок — это человек, место или вещь.

Но, как подразумевалось выше, узелки могут быть устроены и более сложно. Например, весь Храм элементального зла (с сотнями описанных локаций) может рассматриваться как один большой узел: улики из деревни Хоммлет и окружающей местности приводят персонажей в это проклятое место, после чего они могут исследовать этот узелок/подземелье любым удобным им способом.

Точно также, когда персонажи игроков начнут собирать информацию о корпорации Тайрелл, они могут узнать о существовании её директора, Джеймса Тайрелла, офисе корпорации, её складах, арендованном дата-центре, а также ежегодной рождественской вечеринке, проходящей в особняке Тайрелла — и всё вышеописанное можно считать подузлами. Станет ли их существование очевидным любому, как только он взглянет на корпорацию Тайрелл, или же придётся собирать информацию по кусочкам с помощью сети улик — это, по большей части, вопрос дизайна.

В общем, внутри узелков могут быть свои узелки. Вы можете спланировать свою кампанию на макроуровне (корпорация «Тайрелл», проект «МК-АЛЬТЕР», подземный Чикаго, и детективное агентство «Хронос»), подумать, как макро-узлы связаны друг с другом, и создать внутри каждого из них вложенную узелковую структуру. Распределить по каждой из таких структур несколько связующих улик, ведущих в другие макро-узлы, и вот у вас на руках сложная интрига, полученная из простых и удобных в использовании строительных блоков.

Продвинутый узелковый дизайн (в работе…)

Перевод: jane_lance
На обложке: Абстрактные узлы от Midjourney.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей