.
Контрольный список случайных встреч — 7 признаков хорошего столкновения

В последнее время я создаю много случайных встреч и подумал, что было бы полезно сопоставить и объединить лучшие советы по написанию игровых столкновений (аналогично классическому контрольному списку событий в подземельях от Арнольда К. из блога Goblin Punch).

Это один из текстов, занявших призовое место в нашем конкурсе переводов. В центре внимания статья Encounter Checklist за авторством У. Ф. Смита из Prismatic Wasteland.

Как использовать этот контрольный список

В отличие от контрольного списка событий в подземельях Арнольда К., лучшие случайные встречи не всегда включают всё нижеперечисленное. Но если ваше столкновение не соответствует ни одному из пунктов, его лучше переработать. Худшие случайные встречи разыгрываются как небольшие сценки, которые ведущий зачитывает вслух, а игроки говорят «ну, ладно» или «да, странно» и просто продолжают двигаться дальше, полностью игнорируя событие. Если встреча отвечает «да» хотя бы на несколько вопросов ниже, игроки наверняка не смогут проигнорировать её, либо (что ещё лучше) не захотят проигнорировать. Этот список состоит всего из 7 пунктов, так что, надеюсь, совет достаточно ёмкий, чтобы держать его в голове, пока вы продумываете случайные встречи.

1. Связано ли событие с персонажами игроков?

Игра посвящена игрокам и их персонажам. Встреча может быть крутой, интересной и насыщенной, но если персонажи игроков в ней никак не задействованы, то это просто показуха или кат-сцена. Поэтому что бы ни происходило, это можно мгновенно и без особых усилий улучшить, закрутив событие вокруг героев.

Контрольный список случайных встреч | изображение 1

Например, рассмотрим случайную встречу, в которой 1d6 гоблинов начищают сапоги какому-то бедняге, в то время как один из них незаметно обирает этого парня. Альтруистические персонажи могут захотеть немедленно вступить бой, но встреча будет гораздо лучше, если вместо этого гоблины подойдут к персонажам игроков и предложат начистить обувь им, и если те согласятся — обшарят их карманы.

2. Могут ли герои «играть» со столкновением (т. е. является ли столкновение «игрушечным»)?

Контрольный список случайных встреч | изображение 2

Лучшие встречи открывают множество возможностей для взаимодействия и экспериментов. Это менее масштабная версия пункта «что-то, с чем можно поэкспериментировать» из контрольного списка Арнольда. Это также показатель того, «насколько [встреча] интерактивна» в схеме «открытых» встреч Патрика из False Machine. Самая простая аналогия — сделать сцену более похожей на детский набор игрушек, добавив в неё большое количество различных предметов, с которыми могут взаимодействовать игроки и персонажи мастера. Лестницы, верёвки, люки, скользкие полы, круглые валуны, которые так и просят, чтобы их толкнули, предметы, которые можно открыть, запереть или запустить, и т. д. Данный элемент даст и ведущему и игрокам большое пространство для различных махинаций.

Вернемся к приведённому выше примеру с гоблинами-чистильщиками обуви. Что если один гоблин будет нести большую бочку с (потенциально горючим) кремом для обуви, другой толкать офисный стул на колёсиках, третий тащить привязанный к его спине 50-футовой верёвкой кусок сыра, а четвёртый гоблин, чья одежда покрыта мокрой красной краской, держать зажжённый факел. Скорее всего, простое описание сцены и предметов гоблинов сразу подстегнёт воображение.

3. Существует ли несколько возможных решений возникшей проблемы или решения вообще нет?

Однозначные решения проблем в НРИ всегда являются плохой идеей. Отказ от множественных вариантов решения может не только привести к потере бесконечности тактических решений, свойственных ролевым играм, но и к риску свести игру к попыткам «прочитать мысли ведущего» и загадкам в стиле «что у меня в кармане». Так игровой процесс становится скучным и нудным. Загадки, блокирующие единственный путь вперёд, являются наглядным примером этой проблемы в действии, но наиболее часто она возникает из-за Обязательных боевых столкновений. Мы все любим иногда помахать оружием, но боевые столкновения работают лучше всего, если предусмотрены умные способы их избежать, будь то через разговоры, подкуп (или подкорм) врага, обман, побег и т. д. Но когда в столкновение вовлечены жестокие враги, которые не хотят ничего, кроме как сражаться насмерть, вам предстоит скучная и утомительная встреча. Если вам нравится стиль игры OSR с его упором на креативность игрока, этого, кажется, довольно легко избежать. Тем не менее, есть несколько очень популярных НРИ, в которых приключения часто страдают из-за обязательных боевых столкновений.

В приведенной выше встрече с гоблинами не предусмотрено какое-либо решение, поэтому она соответствует этому, самому простому из критериев. Но если бы встреча была сформулирована просто как «гоблины атакуют и дерутся до последней капли крови», то критерий не соблюдался бы. Скука.

4. Предусматривает ли случайная встреча выгоду для игроков?

Это пряник, манящий игроков в сторону случайной встречи. Персонажи игроков — маленькие жадные существа, которых неумолимо тянет к постепенному накоплению блестящих предметов. Если существует нечто, что персонажи игроков могут очевидно получить от взаимодействия со случайной встречей, они с большей вероятностью нырнут туда с головой. Это также хороший элемент для дизайна ловушек; Я обожаю заманивать игроков в ловушки, показывая им особенно ценную добычу, достать которую можно лишь с головой нырнув в неопределенность.

Если применить это к гоблинам-чистильщикам обуви, просто обвесьте маленьких злодеев сокровищами — дайте им яркие ожерелья, блестящие кольца, модные костюмы и шикарные карманные часы. Так получится классический архетип игровых столкновений: персонажи игроков хотят ограбить монстров, а монстры хотят ограбить персонажей игроков.

5. Есть ли цель у оппонентов?

Контрольный список случайных встреч | изображение 3

Это обратная сторона вышеизложенного принципа. Монстр или любой другой персонаж, с которым встречаются игроки, должен чего-то хотеть. Они не будут просто ждать, пока игроки придут и наполнят их жизнь смыслом. Это довольно важный пункт в контрольном списке, потому что, если вы сможете дать участникам встречи цель, у игроков скорее всего не будет возможности для обширного взаимодействия с участниками встречи, ровно как и альтернативных вариантов разрешения конфликта. Вот что советует Джон из блога «Retired Adventurer» в своем посте о целях, средствах и возможностях:

«[хорошая цель] должна быть либо чрезвычайно конкретной, либо максимально абстрактной — что-то среднее, как правило, [теряет] преимущества обоих вариантов».

Например, гоблины, которые хотят обшарить карманы игровых персонажей, — это просто и ёмко, но такая цель ничем не уступает желанию сформировать автономное государство гоблинов, свободное от репрессивного ига человекоцентрических империй. Самое интересное в последнем варианте то, что, как говорит Джон, он может мотивировать гоблинов на множество различных действий помимо карманных краж. Особенно полезно знать, на что готовы пойти гоблины, если игровые персонажи решат вести с ними переговоры. Возможно, игроки могут объединиться с гоблинами в этом подземелье и согласятся провести их в покои человеческого монарха по возвращении в город.

6. Может ли цель участников встречи быть достигнута в её рамках?

У лучших ситуаций есть фитиль и спичка. Этот пункт относится к двум другим концепциям из вышеупомянутой записи в блоге Джона: средствам и возможностям. Джон пишет:

«[средства] — это инструменты, навыки, ресурсы, союзники и т. д., которые персонаж использует для достижения своей цели», а «возможность — это момент или временной промежуток, когда персонаж использует свои средства, пытаясь достигнуть своих целей».

Цель — это полезный рычаг, который могут использовать игроки. Средства и возможности придают встрече больше потенциальных результатов. Когда цель не соответствует средствам или возможностям персонажа, он может быть заинтересован во вмешательстве персонажей игроков.

В случайной встрече с гоблинами-чистильщиками обуви у гоблинов есть цель (обшарить карманы персонажей игроков), средства (навыки необходимые, чтобы обчистить не только их обувь, но и карманы). Здесь цель и средства совпадают, но только игроки могут предоставить возможность собрать всё это воедино, согласившись на чистку своей обуви. Если же у гоблинов также есть средства насилия (например, оружие), то они могут изменить тактику, в случае когда игроки не предоставят им такую возможность, чтобы всё равно достичь своей цели.

7. Есть ли последствия игнорирования встречи?

Контрольный список случайных встреч | изображение 4

Встреча бессмысленна, если нет разницы, как игроки с ней взаимодействуют и взаимодействуют ли вообще. Это соответствует довольно глубоко укоренившейся в OSR мантре «Решения должны иметь последствия» (см. пример Арнольда с орками, вооруженными метёлками из перьев, или доктрину Криса из блога Bastionland о том, что у выбора игрока должны быть последствия). Проще вшить последствия прямо в случайную встречу (то есть значение будут иметь решения игроков, принятые во время взаимодействия с ней), но ещё лучше, когда встреча создаёт последствия, не зависимо от того, отреагировали ли персонажи на неё и вообще знали ли о возможных последствиях.

Возвращаясь к нашим любимым и, осмелюсь сказать, знаковым гоблинам-чистильщикам обуви, нет особых последствий в том, чтобы просто обойти их и идти дальше (при условии, что у гоблинов нет альтернативных способов нападения на игроков, согласно пункту 6). Героям не чистят обувь, их не грабят, и им не приходится иметь дело с той ерундой, которой страдают гоблины. Но что если есть другая область подземелья (или любая другая область того места, где происходит это гипотетическое приключение), где живет сильный (но модный) огр, который запрещает вход в какую-то часть подземелья всем, у кого не чищена обувь? Встреча имеет последствия, и то, как эти последствия проявляются, зависит от решения игроков насчёт гоблинов. Если герои сперва встретят огра, они с большей вероятностью согласятся на предложение гоблинов (в результате чего встреча теперь удовлетворяет пункту 4 выше). Если персонажи игроков встретят огра после гоблинов, они поймут, что у их решений есть последствия. У них либо начищена обувь, и они могут войти, либо нет, и им нужно вернуться в поисках этих гоблинов или найти какое-то другое решение, чтобы пройти фейсконтроль огра.


Перевод: Beznickovsky
На обложке: Matt Sellers изобразил случайную встречу, в которой пускать в ход оружие — не лучшая затея.

Подпишитесь, чтобы ничего не пропустить!

Ещё 1к4 статей